ENSEIGNANTS

Guide de l'enseignant

3. Analyse pédagogique du jeu


Le jeu Des fantômes au musée a été conçu pour se situer dans un contexte scolaire. Dans ce but, les concepteurs ont voulu arrimer le contenu du jeu à celui du Programme de formation de l’école québécoise.

Bien qu'il ne puisse pas être considéré comme un « manuel » d’enseignement, en ce sens qu’il ne couvre que partiellement les objectifs et compétences ciblés par le Programme en français et dans les disciplines de l’univers social, ce jeu constitue un outil complémentaire à l’enseignement. S'il permet de faire certains rappels sur des savoirs essentiels, il est aussi l'occasion d'une mise en application des apprentissages antérieurs dans un contexte ludique.

L’idée générale qui a servi de guide pour le travail de conception a été la suivante : les jeunes doivent prendre plaisir à jouer avec des notions d’histoire et de géographie québécoises. S’il y a eu plaisir, il y aura peut-être intérêt? C’est à tout le moins le souhait formulé par les concepteurs.

Voici donc un portrait général de l’adéquation entre le jeu et le Programme de formation de l’école québécoise pour le 3e cycle du primaire. Puisque l’objectif du jeu n’est pas de servir de « manuel » et que les jeunes feront normalement le jeu en entier et non par section (par défi), cet exercice a été fait de façon globale plutôt que « défi par défi ».

3.1 Compétences transversales

3.2 Compétences ciblées par domaine d’apprentissage

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