ENSEIGNANTS

Guide de l'enseignant

3. Analyse pédagogique du jeu


3.1 Compétences transversales


En plaçant continuellement les jeunes en situation de résolution de problème, le jeu Des fantômes au musée leur donne l’occasion d’exercer plusieurs des compétences transversales retenues par le Programme. En effet, les éléments de réponse aux nombreux défis lancés au jeune par le fantôme se trouvent dans les divers textes mis à sa disposition mais, pour chaque défi proposé, le joueur-muséologue doit aller chercher les informations pertinentes et les appliquer.

Les principales compétences transversales mises en œuvre dans l’environnement créé par les concepteurs du jeu sont d’ordre intellectuel et d’ordre méthodologique mais on y sollicite également celles qui relèvent de la communication. Voici quelques exemples, non exhaustifs, de situations où les jeunes sont appelés à exercer ces compétences transversales.


Ordre intellectuel

Exploiter l’information – Interroger les sources d’information :

À tout moment dans le jeu, le jeune doit consulter le texte des historiens et les fiches techniques des objets pour répondre aux défis lancés par les fantômes.

Résoudre des problèmes – Analyser les éléments de la situation et mettre à l’essai des pistes de solution :

Lors des visites virtuelles des maisons historiques, le jeune doit trouver les éléments recherchés par le fantôme. Il doit alors déterminer une façon d’explorer la maison qui lui permette de répondre aux demandes tout en évitant de se perdre.

Exercer son jugement critique – Construire son opinion :

Quelques sections requièrent une réflexion et une extrapolation de la part du nouveau muséologue, par exemple le défi portant sur les droits des citoyens. Le texte rédigé par les historiens du musée hanté étant plus général que la situation exposée par les personnages du défi, le jeune doit évaluer cette situation en fonction des informations qu'on lui donne. Il doit donc s’appuyer sur les repères fournis par le texte pour dégager une réponse logique et conséquente.

Mettre en œuvre sa pensée créatrice :

À la fin du jeu, le jeune doit concevoir l’exposition traitant des trois maisons historiques : Maison des Chapais, Manoir Le Boutillier et Vieux Presbytère de Batiscan. Pour cette exposition, il doit choisir des objets, des photographies et des documents d’archives ainsi que rédiger quelques textes de présentation. Ces choix et cet exercice de rédaction s’inscrivent dans une démarche de création.


Ordre méthodologique

Se donner des méthodes de travail efficaces – Analyser la tâche à accomplir et S’engager dans la démarche :

Les défis lancés par les fantômes ne se résolvent pas d'un seul coup. Il faut généralement lire le texte des historiens qui y est associé avant d'entreprendre le jeu. De plus, ces jeux sont toujours accompagnés de consignes que le joueur-muséologue doit comprendre et mettre en application. Enfin, lors de la dernière étape de création de l’exposition, le jeune doit planifier et organiser son travail de sélection et de rédaction.

Exploiter les technologies de l’information et de la communication – S’approprier et utiliser les TIC pour effectuer une tâche :

Le site Des fantômes au musée est un jeu éducatif. Un jeu parce qu’il s’inspire des jeux vidéos, mais éducatif, puisque la trame narrative s’inscrit dans un processus d’exploration et d’apprentissage d’un univers : celui du Québec rural du 19e siècle. Cette approche de jeu vidéo combinée à la technologie des bases de données donne au jeune l’occasion d’exercer ses compétences d’exploitation des TIC.


Ordre de la communication

Communiquer de façon appropriée :

La réalisation de l’exposition en fin de parcours requiert la mise en application des habiletés du jeune à communiquer de façon appropriée. En effet, des balises lui seront données afin qu’il module sa façon de rédiger avec les normes muséales : choix d’objets déterminants pour le message livré (les objets doivent être représentatifs des maisons), style d’écriture muséal (textes courts, allant à l’essentiel), clientèle visée (des textes destinés à des enfants et à des historiens ne seront pas identiques), etc.

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