ENSEIGNANTS

Guide de l'enseignant

1. Présentation du jeu


Résumé du scénario

À son entrée dans le musée, le jeune est accueilli par le directeur, qui lui expose la situation. Des fantômes ont volé les objets provenant de trois maisons historiques du Québec transformées en musée : la Maison des Chapais, le Vieux Presbytère de Batiscan et le Manoir Le Boutillier. Le muséologue (créateur d’expositions dans un musée) chargé de concevoir l'exposition sur ces maisons a démissionné parce qu’il avait trop peur. On demande donc au jeune de relever le défi suivant : remplacer le muséologue et convaincre les fantômes de lui rendre les objets afin que l’exposition puisse avoir lieu.

Contenu

Le directeur remet au joueur-muséologue un ordinateur portable contenant la base de données des collections (objets, photographies et documents d’archives) ainsi que le texte sur les divers volets de l’histoire du Québec rural du 19e siècle, écrit par les historiens.

Objectifs

L’objectif du jeune est de récupérer les objets situés à l’étage du musée afin de pouvoir organiser l’exposition. Mais le directeur émet une mise en garde : les fantômes sont coriaces et ils lanceront des défis au nouveau muséologue. C’est alors que le jeu commence.

Le site Des fantômes au musée a globalement un seul objectif : faire vivre aux jeunes un moment amusant dans les sphères de l’histoire et de la géographie.

Public cible

Le jeu a été conçu pour les enfants de 5e et 6e année du primaire (troisième cycle), selon les recommandations du Programme de formation de l’école québécoise. Évidemment, tout un chacun pourra y trouver l’occasion d’apprendre… et de s’amuser!

« page index page suivante »